🪙 Laboratorio del azar
Una pregunta que se hace todo el que empieza: ¿se puede ganar solo con la gestión del dinero? Doblar tras perder, subir tras ganar, seguir una progresión… El laboratorio lo pone a prueba con una moneda (o una ruleta) y millones de lanzamientos. La respuesta es no, y lo interesante es ver por qué.
Menú Capital & Riesgo → Laboratorio del azar… No necesita datos cargados.
La ley que no se rompe
Si decides cuánto apuestas antes de ver el resultado, cada apuesta tiene la misma esperanza que el juego, apuestes 1 o 1.000. Con una moneda justa, la media de cualquier sistema es el capital inicial (en matemáticas, el teorema de la parada opcional). Lo que la gestión del dinero sí cambia es la forma del resultado.
Ningún sistema mueve la media. Unos ganan casi siempre un poco y a veces pierden mucho; otros, al revés.
Pierdes de media la desventaja × todo lo que apuestas. Subir la apuesta tras perder solo consigue apostar más… y perder más.
El tamaño lo decide todo: bien medido (Kelly o una fracción) multiplica la ventaja; apostando de más te arruinas aunque tengas razón.
El juego y las doce formas de apostar
Eliges la probabilidad de ganar y el pago (o un juego ya hecho: moneda justa, ruleta europea o americana, moneda con ventaja, «tipo trading» con un 40 % de aciertos y pago 2:1), el capital, la apuesta mínima, el límite de mesa (lo que frena la martingala en un casino), los lanzamientos, las series (hasta un millón) y, si quieres, parar al ganar o perder un %.
Fija, Martingala (con tope de doblados), Doblo si pierdo, Doblo si gano y Paroli (antimartingala).
D'Alembert, Fibonacci, Labouchère y Oscar's Grind.
% fijo del capital, Kelly y medio Kelly. Sin ventaja, Kelly no apuesta: la apuesta óptima es cero.
Con tus operaciones y a tu medida
En «De dónde salen los resultados» elige Las operaciones de una estrategia: una del Portafolio (se re-testea) o un CSV con el P&L de cada operación. Cada lanzamiento saca al azar una de sus operaciones. La unidad es la pérdida media: una operación de +1,8 gana 1,8 veces lo arriesgado. Arriba se ve tu ventaja por unidad arriesgada y el Kelly de la estrategia. Es la pregunta de verdad: ¿qué hace cada forma de apostar con tu ventaja?
Tu propia regla: qué hacer con la apuesta tras ganar y tras perder (igual, volver a 1, multiplicar o sumar unidades) y un tope de unidades a partir del cual vuelve a 1. «Tras perder ×2, tras ganar vuelve a 1, tope 16» es exactamente la martingala de 4 doblados.
Qué se ve
En qué % de series acaba cada una la primera y la última. La sorpresa: la que más veces gana suele ser también la que más veces pierde. No es mejor: es la que más oscila.
Media (con su ± de error), mediana, percentiles, % que acaba ganando, ruina, caídas, total apostado y la ventaja real (resultado ÷ apostado), que siempre sale la del juego. La media solo se colorea si se aparta del capital más de lo que explica el azar.
Bandas del 90 % y del 50 % central, la mediana y la media en discontinua: con una moneda justa no se mueve, haga lo que haga la estrategia.
El histograma del capital final. Con una martingala de 10 doblados, unas 6 de cada 10 series acaban arriba amontonadas… y casi 3 de cada 10 se arruinan.
La primera serie, lanzamiento a lanzamiento: las curvas de todas las estrategias dibujándose y la tabla con el resultado, la apuesta y el saldo de cada una. Como el programa original, pero en movimiento. En pausa, la tabla tiene todos los lanzamientos jugados: haz clic en ella y recórrela con ↑ ↓, AvPág/RePág e Inicio/Fin; el lanzamiento marcado en naranja se señala también en el gráfico con una línea vertical. La cabecera se queda fija al desplazarte.
Cada forma de apostar es un punto: a la derecha, más caída media desde el máximo; arriba, mejor mediana (lo típico); su tamaño, cuántas veces acaba la primera. Lo deseable sería arriba a la izquierda, y con una moneda justa ahí no hay nadie: las que «suben» lo típico (martingala, Fibonacci, Oscar's Grind) lo pagan con caídas mucho mayores. Con ventaja, en cambio, Kelly y medio Kelly se van arriba.
El histograma del capital animado, lanzamiento a lanzamiento. Todas las series salen juntas del capital inicial y, con el tiempo, cada sistema toma su forma: la fija se ensancha despacio como una campana; la martingala se parte en dos, un montón que avanza hacia la derecha y otro en cero que no deja de crecer. ▶ para reproducir (1×, 2× o 4×), la barra para ir a cualquier momento y la leyenda para elegir qué sistemas ver.
Repetir el experimento X veces, cada una con otra suerte: para cada forma de apostar, la media y el rango del 90 % de cada cifra (es la mejor, acaba ganando, ruina…). Si dos rangos se solapan, no se puede decir cuál es mejor. Variar los lanzamientos (por ejemplo 10; 100; 1000; 10000): cómo cambia cada cifra cuanto más se juega. Con la martingala de 10 doblados, la ruina pasa del 0 % con 10 lanzamientos al 29 % con 1.000 y al 74 % con 10.000. Cada «Lanzar» usa una semilla nueva; marca «fija» para repetir exactamente la misma suerte.
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